Shigeru Miyamoto, un Premio Príncipe en otro castillo

Pantalla de Super Mario

Shigeru Miyamoto ha ganado el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012. Hace dos años, el creador de Super Mario Bros. fue también propuesto para el galardón. A continuación, reproduzco la semblanza que escribí sobre él en La Voz de Asturias.

En otro castillo

Para encontrar la fórmula secreta que permite alumbrar un gran genio, solemos pensar en ingredientes como una mente elevada, de esas que pocas veces descienden al tedioso mundo real. La conciencia colectiva entiende a veces por notable a la persona de fuerte caracter, ego desmesurado y una creación espectacular que revoluciona planeta y sociedad.

Sin embargo, olvidamos la otra clase de genio; aquel que tomó la vida cotidiana y la convirtió en excelencia artística y tecnológica; una invención silenciosa y, a la vez, celebrada. Es el caso de Shigeru Miyamoto, presentado por Gamelab como candidato al Premio Príncipe de Comunicación y Humanidades 2010. Con toda probabilidad surgirán otras opciones más atractivas para el jurado. Por ello, creo que es el momento para adherirme a la causa de esta leyenda del videojuego, al que tanto debe la industria del entretenimiento en la actualidad.

Miyamoto utilizó el puro recuerdo de infancia y su maravillosa capacidad de observación para crear grandes aventuras que revolucionaron el concepto de juego. La más famosa, un mundo donde un trabajador del sector servicios tuvo el poder suficiente para rescatar a una moza de los brazos de un gorila antisistema, con propensión a tirar barriles en la jeta del pobre carpintero. Donkey Kong fue un antes y un después en la historia de las máquinas recreativas. A posteriori, Miyamoto enfundó al honrado trabajador en el uniforme que habría de acompañarle para el resto de su vida; y así nació Mario, el fontanero.

Recuerdo con claridad la primera partida que jugué a Super Mario Bros. Tuvo lugar aquí mismo, en Oviedo, en una hamburguesería que respondía al nombre de Crayón y tenía una suerte de maquinita infernal que te dejaba echar partidas por tiempo, convirtiéndose en el amable pozo negro por donde descendía la millonaria paga dominical que, en otras circunstancias, invertía religiosamente en el Don Miki. Más tarde, con la llegada de la NES Nintendo a casa de unos conocidos, el gasto se reemplazó por gorroneo y me sumergí en un mundo plagado de bloques y tuberías, donde un champiñón te esperaba al final de cada enfrentamiento para darte un lacónico aviso: “¡Gracias Mario! Pero nuestra princesa está en otro castillo”. Las bromas que se han realizado parafraseando este mensaje se podrían contar por miles. Para ser uno de los primeros juegos de plataformas en la famosa videoconsola, el repertorio de mañas y trucos que se podían utilizar y descubrir era fantástico. Todavía hoy, en Youtube, existen cientos de vídeos con hazañas de los más habilidosos.

Tampoco debemos olvidar otra de sus obras maestras: The Legend of Zelda , sublime mosaico de pixels que utilizó para retratar su vida como un curioso niño en Kioto, siempre dispuesto a explorar cuevas y lagos cercanos. Estos juegos podría bastar para encumbrar a Miyamoto, pero el buen artista continúa escribiendo notables páginas en el mundo de la animación por ordenador y la industria del ocio; no en vano fue desarrollador del mando de la Wii, además de producir los reciclajes en 3D del legendario fontanero, sin olvidar un título de la saga Metroid, Starfox y muchos éxitos más.

Habrá quien juzgue frívola semejante candidatura. Craso error cometen si le niegan un reconocimiento al padre del videojuego moderno; el que consiguió atrapar a jugadores de todas las edades con argumentos simples envueltos en universos maravillosos; el que demostró que la diversión no siempre ha de tomar la mano a la violencia. Como reza su mejor frase, “¿los videojuegos son malos para tí? Es lo que dijeron sobre el Rock and Roll“.

Quake Live

quakeLa semana pasada me pudo la nostalgia, y dediqué un atículo de opinión en La Voz de Asturias a Quake, mítico juego que tantas alegrías y desesperos hizo pasar a multitud de luchadores en la red. Con una clara herencia de Doom y algunas referencias al universo lovecraftiano, la gran franquicia de id Software ha dado un paso más, convirtiendo una de sus mejores versiones en un plugin para el navegador. Si quieres embarcarte en un alucinante viaje a tiros al estilo de finales de los 90, este es tu juego.

Esta semana abrió sus puertas Quake Live. Su motor de funcionamiento y personajes se basan en la edición Arena de esta saga: título destinado a los encuentros multijugador cuya diversión alcanza en ocasiones un nivel salvaje. Accediendo a www.quakelive.com, podrán disfrutar del juego en línea y gratis. Como nadie regala euros a cuatro céntimos, hay que guardar cola antes de coger tu armamento alocadamente futurista y lanzarte a la batalla. Son grandes momentos para la reflexión. Los juegos de enfrentamiento en primera persona, como el circo romano del Siglo XXI.

Si quieres saber más, dirígete A las puertas de la batalla.

Videojuegos sin fin

The Sentinel

Therror hace un repaso a los videojuegos ochenteros que no tenían fin, e incluye algunos vídeos que son prueba de la paciencia y perseverancia para acabar con todos los niveles.

Como gran ausencia cabría destacar The Sentinel, un juego donde debes defender el universo del ataque de los centinelas, seres que absorben energía de los mundos para luego transformarlos a su imagen y semejanza. La dinámica es bien sencilla: extraer energía de tu entorno y convertirla en objetos que te permitan ascender a una posición más elevada que la del centinela. En última instancia, debes absorber al propio centinela para conseguir la victoria.

The Sentinel se conoce por su amplio nivel de fases, ¡unas 10.000! Si no recuerdo mal, el rmake que se realizó para Playstation era algo más modesto: únicamente unos 1.000 niveles.

Javier Romero dedicó un número de su podcast a comentar juegos raros, pero no he conseguido localizar el archivo en su blog. Quizá si está leyendo esto nos podría echar una mano…

Actualización: Javier Romero recibió el mensaje, y nos ofrece el enlace que estaba buscando. ¡Gracias!

No solo juegos

Enlaces citados en el podcast

Spore sigue dando guerra

Algo falla en las relaciones públicas de una empresa de videojuegos cuando el DRM draconiano de Spore no se elimina, únicamente se rebaja un poco. Si esta es la gran respuesta que podemos esperar por parte de Electronic Arts ante un comportamiento inaceptabe, no cabe duda de que aún no aprendieron la lección.

Ars Technica puso a prueba los límites de Spore instalándolo más de cinco veces sin demasiados problemas. En las dos ocasiones que tuvieron que llamar al servicio técnico, la atención fue bastante buena. Loable, pero no excusable. Comprar un videojuego no debería darle a las compañías derecho para instalar toda clase de programas nocivos y controladores en nuestro ordenador. La administración digital de derechos, tal como está concebida actualmente, es veneno para el progreso.

Probablemente la cantidad de puntuaciones negativas que el producto recibió en Amazon haga más por el final del DRM que todas las cartas de Steve Jobs. Sea como fuere, muchos jugadores han comenzado a revertir la mala fama del juego otorgándole cuatro estrellas.

Spore y la protección anticopia de los videojuegos | Error500.